Oyun sektörünün perde arkası! Mobil oyunların bağımlılık döngüsü ifşa oldu
Arvis Games Sanat Yönetmeni İbrahim Hakkı Uslu, oyun geliştirme süreçleri, etik tartışmalar ve sektörün bilinmeyen yönleriyle ilgili Yeni Ankara'ya konuştu.
Arvis Games'in kurucu ortaklarından ve Sanat Yönetmeni İbrahim Hakkı Uslu, 2012 yılından bu yana yer aldığı dijital oyun sektörüne dair deneyimlerini Yeni Ankara'ya anlattı. Gelişim süreçlerinden sektörel eğitime, oyun bağımlılığından etik sorunlara kadar birçok konuda değerlendirmelerde bulunan Uslu, özellikle genç geliştiriciler için Game Jam organizasyonlarının kritik bir eğitim ve networking alanı olduğuna dikkat çekti.
"Benim sektöre girişim de bir Game Jam etkinliğiyle oldu. Orada tanıştığım insanlarla birlikte ilk oyunumuzu yaptık ve ilk iş teklifimi de bu sayede aldım" diyen Uslu, bu tür organizasyonların genç geliştiriciler için sadece deneyim değil, aynı zamanda bir bağlantı ağı fırsatı sunduğunu vurguladı.
Game Jam etkinliklerinin sadece oyun üretmekle sınırlı olmadığını belirten Uslu, Türkiye'de ve dünyada öne çıkan bazı Game Jam etkinliklerini de örnek göstererek, "Global Game Jam, Mağara Jam, TOG Game Jam ve GMTK Game Jam gibi etkinlikler, genç geliştiriciler için çok değerli deneyim fırsatları sunuyor. Bu tür organizasyonlar katılımcıya kısa sürede yoğun bir deneyim yaşatıyor. Kodlamadan görsel tasarıma, pazarlamadan ses tasarımına kadar birçok disiplini birlikte görüyorsunuz. Aynı zamanda takım çalışması ve kriz anı yönetimi gibi yetkinlikleri de geliştiriyor” ifadelerini kullandı.
OYUNLARDA ETİK TARTIŞMALAR: "SUÇ TEK TARAFLI DEĞİL"
Dijital oyunların bağımlılık yarattığı yönündeki eleştirileri de değerlendiren Uslu, "Bağımlılık genellikle başka sosyal ve psikolojik problemlerin sonucu olarak ortaya çıkıyor. Bu kişiler için oyunlar bir kaçış alanı haline geliyor. Sorunun kaynağına inilmeden oyunları suçlamak yetersiz bir yaklaşım" dedi.
Uslu, oyun geliştiricilerinin bu psikolojik eğilimleri göz ardı etmemesi gerektiğini belirterek, bazı mobil oyunların bağımlılık mekanikleri üzerine kurulu olduğunu vurguladı. "Bildirim sistemleri, rastgele ödüller, süre kısıtlı görevler gibi sistemler kullanıcıyı tekrar tekrar oyuna çekmek için tasarlanıyor. Bu yapılar, oyuncunun zaaflarını hedef alarak gelir yaratma amacı güdebiliyor" dedi.
GELİŞİM SÜRECİ DENEYİMLE ŞEKİLLENİYOR
Uslu, oyun geliştirme sürecinde kağıt üzerinde başlayan bir fikrin adım adım nasıl bir ürüne dönüştüğünü de şu sözlerle paylaştı:
“İyi bir oyun önce basit bir fikirle başlar. İlk adımda bir ‘style frame’ çizilir. Oyunun görsel dili, estetik yapısı burada belirlenir. Ardından bu fikri kağıt üzerinde test ettiğimiz ‘paper prototype’ aşamasına geçilir. Eğer oyun bu noktada eğlenceli olabiliyorsa, sonraki adımlara geçilir.”
Prototip aşamasından sonra geliştirilen oyunun, test amaçlı piyasaya sunulduğunu belirten Uslu, mobil oyunlarda “CPI” ve “retention” testlerinin büyük önem taşıdığını ifade etti ve ekledi:
“Oyunun görseli kaç kişiyi cezbediyor, oyunu indirip tekrar oynayan kaç kişi var — bunlar bizim için çok kıymetli veriler. Bu testler sonucunda ürün ya geliştirilir ya da tamamen rafa kalkar.”
KONSEPT TASARIM: OYUNUN RUHU ORADA BAŞLAR
Sanat yönetmenliğinin merkezinde yer alan konsept tasarım süreci hakkında da bilgi veren Uslu, bir oyunun atmosferini, renk paletini ve hikâyesel tonunu belirlemenin üretim sürecindeki en kritik aşamalardan biri olduğunu ifade ederek, “Bir oyun fikri geldiğinde, önce onun dünyasını anlamaya çalışırız. Bu dünya karanlık mı, eğlenceli mi, gerçekçi mi yoksa soyut mu? Buna göre ilk görsel konseptler çizilir. Bu görseller, oyunun tüm tasarım kararlarını etkiler.” dedi.
Konsept çizimlerin yalnızca estetik değil, aynı zamanda fonksiyonel olduğunu vurgulayan Uslu, “Karakterin silueti, oyun içi mekânların okunabilirliği, oyuncuya yön veren detaylar hep bu aşamada belirlenir. Yani konsept sanat sadece güzel çizim yapmak değil, oyun deneyimini tasarlamaktır.” ifadelerine yer verdi.
YAYIN PLATFORMU ÜZERİNDEN GELEN GÖRÜNÜRLÜK
Canlı yayın platformlarında oyun oynayan yayıncıların geliştiriciye etkisini de değerlendiren Uslu, "Bir yayıncı, bir oyunun tanıtımını sağlayabilir. Biz de bu yöntemle oyunlarımızı tanıttık. Ancak bu alan bazen istismar edilebiliyor." ifadelerini kullandı. Yayıncının niyetinin bu noktada belirleyici olduğunu vurguladı.
OYUN ENDÜSTRİSİNDE MALİYETLER YÜKSEK, SÜREÇ ÇOK DİNAMİK
Günümüzde bir oyunun ortaya çıkış sürecinin sanıldığından çok daha maliyetli ve zahmetli olduğunu belirten Uslu, “Bir oyunun üretimi için yedi-sekiz kişilik bir ekip gerekiyor. Her bir kişinin ortalama maliyetini hesapladığınızda, ortaya ciddi bir yatırım çıkıyor. Bu nedenle fikir aşamasındaki testlerin sağlıklı yapılması çok önemli” dedi.
GENÇLERE TAVSİYE: "TEK ALANA SIKIŞMAYIN"
Görsel sanatlar, yazılım, ekip yönetimi ve pazarlama gibi alanlarda bilgi sahibi olmanın oyun geliştirme sürecinde önemli olduğunu belirten Uslu, "Yalnızca çizim bilmek yetmez. Bugün iyi bir geliştirici, disiplinlerarası düşünmeyi bilmeli" diyerek gençlere yönelik tavsiyelerde bulundu.
Uslu, sözlerini şu cümleyle tamamladı:
“Oyun sektörü hem yaratıcı hem de teknik becerilerin harmanlandığı bir alan. Gençler cesur olsun, üretmeye başlasın. Hata yapmaktan korkmasınlar.”